Desarrollo del Pensamiento es una asignatura innovadora dentro del plan de estudios de los estudiantes de Prejardín hasta 5° de Básica Primaria, del Colegio Franciscano de San Luis Beltrán en Santa Marta, Colombia. Su meta central es enseñar a pensar a los educandos, siendo el docente un mediador en su formación.
domingo, 23 de septiembre de 2012
CARDIOGRAM
Es un modelo de Tangram que se obtiene a partir de la
figura de un corazón. Esta compuesto por un cuadrado y un círculo. Consta de nueve fichas. Su nivel es más complejo, y se pueden formar con el infinidades de figuras.
TANGRAM
El Tangram es un juego chino muy antiguo
llamado "Chi Chiao Pan" que significa "juego de los siete
elementos" o "tabla de la sabiduría". Existen varias versiones
sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la
palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantones "tang"
que significa chino con el vocablo latino "gram" que significa
escrito o gráfico. Otra versión narra que el origen del juego se remonta a los
años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang
de donde se derivaría su nombre.
No se sabe con certeza quien inventó el juego ni cuando, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el juego datan del siglo XVIII, época para la cual el juego era ya muy conocido en varios países del mundo. En China, el Tangram era muy popular y era considerado un juego para mujeres y niños.
A partir del siglo XVIII, se publicaron en América y Europa varias traducciones de libros chinos en los que se explicaban las reglas del Tangram, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvió tan popular que lo jugaban niños y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes. Napoleón Bonaparte se volvió un verdadero especialista en el Tangram desde que fue exiliado en la isla de Santa Elena.
Hoy en día el Tangram no se usa sólo como un entretenimiento, se utiliza también en la psicología, en diseño, en filosofía y particularmente en la pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se usa para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas .
TANGRAM DE PERSONAS
TANGRAM DE ANIMALES
TANGRAM DE OBJETOS Y OTROS
ILUSIONES OPTICAS
Ilusión óptica es cualquier ilusión del sentido de la vista, que nos lleva a percibir la realidad erróneamente. Éstas pueden
ser de carácter fisiológico asociados a los efectos de una estimulación
excesiva en los ojos o el cerebro (brillo, color, movimiento, etc como el
encandilamiento tras ver una luz potente) o cognitivo en las que
interviene nuestro conocimiento del mundo (como el Jarrón Rubin en el que
percibimos dos caras o un jarrón indistintamente).
Las ilusiones cognitivas se
dividen habitualmente en ilusiones de ambigüedad, ilusiones de distorsión,
ilusiones paradójicas e ilusiones ficticias (alucinaciones).
ILUSIONES DE ANIMALES
ILUSIONES DE COLORES Y MOVIMIENTO
ILUSIONES DE PAISAJES Y PERSONAS
ACERTIJOS
Los acertijos lógicos
son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una
frase solo por vía de la intuición y el razonamiento.
EL GUARDA NOCTURNO
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El guarda nocturno de una fábrica
advierte a su dueño que no tome el ascensor porque la noche pasada soñó que
se caía aparatosamente. Pocos días después ocurre el soñado accidente y el
amo, agradecido, le da una buena propina y lo despide. ¿Por qué?
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Solución:Por quedarse
dormido en su trabajo de guarda de noche.
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APAGA LA LUZ
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Un dormitorio tiene la luz en la
pared, a tres metros de distancia de la cama. ¿Cómo haríamos para apagar la
luz con la llave y meternos en la cama antes de quedarnos a oscuras?
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Solución:Acostándonos en
pleno día.
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LOS LEONES
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Si te encuentras en un lugar desierto
que tiene cuatro salidas, tres de ellas defendidas por leones hambrientos y
la otra por una gran lupa gigante que te quemaría por el efecto del sol,
¿Cómo saldrías?
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Solución:Esperaría que se
hiciera de noche y pasaría por debajo de la puerta.
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TRES SOMBREROS
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Dos madres y tres hijas salen a
pasear diariamente con tres sombreros. Cada una lleva un sombrero. Ninguna se
queda sin sombrero. ¿Cómo es posible?
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Solución:Porque se trata de
la abuela, su hija y su nieta. Las dos primeras son madres y las tres son a
su vez hijas.
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SOLO UNA CERILLA
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Un señor llega a su casa hambriento y
con frío. Quiere encender un cigarrillo, una estufa y una cocina y tan sólo
tiene una cerilla ¿Qué encenderá primero?
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Solución:La cerilla
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LA VASIJA
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Un famoso investigador, haciendo unas
excavaciones al lado de la ciudad de Roma, encontró una vasija que ponía
exactamente: “Roma, Annus 23”. Muy contento se marchó al museo y se la enseñó
al Director y le dijo: “Señor Director, por fin el museo va a contar con una
vasija fabricada en tiempos del Imperio Romano. El Director examinó la vasija
y le dijo: “Me decepciona usted. Esta vasija es una tomadura de pelo. ¿Cuál
fue el detalle que hizo desconfiar al Director?
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Solución:Si la vasija era auténticamente
romana, la fecha hubiera tenido que estar escrita con numeración romana.
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VIEJO Y JOVEN
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Juan es más viejo que Paco. Paco es
más joven que Manolo y Manolo más joven que Juan. ¿Cuál de los tres es el más
viejo y cuál es más joven?
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Solución:El mayor es Juan,
el mediano es Manolo y el más joven es Paco.
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UNA SALIDA
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Estás preso en la cárcel, condenado a
muerte, y tiene cuatro puertas para escapar, pero difícilmente puede salvar
la vida. Una puerta es metálica y está conectada a cables con alta tensión,
otra pasa por una cueva llena de leones hambrientos, otra lleva a un pasadizo
muy largo lleno de agua que sale al fondo del mar, otra pasa por una cueva
que es una guarida de cocodrilos muertos de hambre. ¿Por cuál saldrías?
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Solución:Por la de los
cocodrilos, porque están muertos de hambre.
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ACCIDENTE AÉREO
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Un avión supersónico vuela de Francia
a España. De improviso un motor falla y el avión se estrella trágicamente en
los Pirineos. Los cadáveres han caído justo entre la frontera francesa y la
española ¿Dónde se enterrarán a los supervivientes?
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Solución:Si son
supervivientes no se les puede enterrar, sólo se puede enterrar a los
muertos.
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LAS ADIVINANZAS
Una adivinanza es un tipo de acertijo cuyo enunciado se formula en forma de rima.
Se trata de enigmas sencillos dirigidos al público
infantil en que hay que adivinar frutas, animales, objetos cotidianos, etc. Al
orientarse a los niños, tienen un componente educacional al representar una
forma divertida de aprender palabras y tradiciones.
Las adivinanzas se plantean en
diferentes formatos de metro y composición, si bien son muy comunes los versos
octosílabos, las estrofas de dos o cuatro versos y las rimas
asonantes o consonantes en todos los versos o, más comúnmente, en versos
alternos.
Las adivinanzas tienen un origen
popular y se agrupan en recopilaciones. No tienen, por ello, autor conocido.
EJEMPLOS DE ADIVINANZAS
1"Cinco hermanos muy unidos que
no se pueden mirar, cuando riñen aunque quieras no los puedes separar.
R:Los dedos
2"Si me nombras desaparezco,
¿quien soy?.
R:El silencio
3"Desde el lunes hasta el
viernes, soy la última en llegar, el sábado soy la primera y el domingo a
descansar.
R:La letra "S"
4"No son flores, pero tienen
plantas y olores.
R:Los pies Las adivinanzas deben tener
características del objeto que se va a adivinar
CÁLCULO NUMÉRICO MENTAL
En general el término cálculo (del latín calculus = piedra) hace referencia, indistintamente, a la
acción o el resultado correspondiente a la acción de calcular. Calcular, por su parte, consiste en realizar las operaciones
necesarias para prever el resultado de una acción previamente concebida, o
conocer las consecuencias que se pueden derivar de unos datos previamente
conocidos.
Los Juegos que pueden dirigir los grupos encargados son muy variados, entre estos se encuentran:
Links:
http://sauce.pntic.mec.es/jdiego/calculo/calculo.htm
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_espacio.php
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